350



85



275

Aeternitas - Академия Магических Искусств.

Объявление

прием-прием прием-прием

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Магия.

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Магия.


Магические cпособности пробуждаются в возрасте пятнадцати-шестнадцати лет, с этого возраста чародеев и принимают в Академию. Силы могут пробудиться раньше, при сильном стрессе, но «пробуждение» ограничивается только единичным спонтанным выбросом, колдовать в спокойном состоянии несовершеннолетний маг в любом случае не сможет, поэтому и обучать его бессмысленно.

Количество  заклятий, доступных вашему персонажу, всегда будет строго фиксированным:

♦ На первом курсе доступно три слабых заклятья, одно средней силы.

♦ На втором курсе доступно четыре слабых заклятья, три средней силы.

♦ На третьем курсе доступно пять слабых, три средней силы, одно сильное.

♦ На четвертом курсе доступно пять слабых, пять средней силы, одно сильное.

♦ На пятом курсе доступно шесть слабых, пять средней силы, два сильных.

♦ Сотрудники и учителя могут владеть семью слабыми, шестью заклятьями средней силы и тремя сильными.


При выборе способностей существует три варианта:

Первый: вы берете одну из базовых школ магии, описания которых представлены ниже. Заклятья у этих школ фиксированные, но вы можете поправлять их и доделывать по своему усмотрению, а так же добавить несколько авторских. При выборе первого варианта заклятья вашего персонажа будут наиболее мощными, так он будет концентрироваться на одной школе, в овладении которой ему помогут опытные педагоги Академии.

Второй: вы берете две школы, одна из которых обязательно будет являться базовой, а вторая может быть как базовой, так и авторской. В таком случае ваши заклятья не будут выдерживать конкуренции с заклятьями тех, кто посвятил свою жизнь только одной школе, то есть  будут чуть слабее, так как внимание персонажа будет распыляться. Количество возможных заклинаний в этом случае не увеличивается, то есть на первом курсе вам в любом случае придется ограничиться тремя способностями.

Третий вариант – вы можете создать авторскую школу, но в таком случае вам придется  развивать свое мастерство самостоятельно, поэтому с изучением сложных заклятий у вас, скорее всего, возникнут сложности. Администрация так же может отказать вам в приеме вашей авторской школы без объяснения причин, хотя основание для отказа, собственно, всегда одно: манч и нарушение правил сетевой этики.
Внимание! Темная/теневая магия, магия крови, магия пространства-времени и химерология запрещены!



Существуют магические браслеты, сложные артефакты, которые позволяют усилить сотворяемые заклятья. Маг может сфокусировать энергию в драгоценном камне (подбирается под характер владельца) и высвободить ее через браслет, а может просто пропустить через себя: браслет одинаково полезен  в обеих ситуациях, ибо не концентрирует магию в одной точке, а воздействует на саму силу чародея, облегчая контроль за ней. Без браслетов сотворение заклинаний невозможно.
Всем студентам Академии их выдают в обязательном порядке, если только они не имеют своих. Браслеты находятся в свободном доступе, это распространенные инструменты, которые стоят своих денег.

0

2

Магия Огня



Традиционно считается, что адепты этой школы крайне импульсивны, порывисты и скоры на расправу, но в реальности все намного сложнее - им подчиняется самая дикая стихия. Огонь, способный одинаково легко испепелить и обитателя тени, и жителя земли, поэтому маги данного направления крайне опасны, когда дают волю гневу: их учат сдерживаться с самого начала обучения, ибо их сила воистину ужасна.
Расплата за огромную боевую мощь магии огня - отсутствие сложной магической защиты, - достаточно легко компенсируется. Чародеи, которым подчиняется пламя, в реальном сражении просто стараются сжечь врага прежде, чем он успеет нанести хотя бы один удар.

Простые заклятья

1. Воспламенение
Базовое заклятье, с которого обычно начинается изучении магии огня: в руках мага создается язык пламени, который может существовать несколько минут.

2. Управление огнем
Маг может изменять температуру (на 20% от текущей) и придавать различную форму уже существующему пламени – например, пламени пожара, костра или созданному с помощью воспламенения лепестку огня. Однако, маг не способен бросить сгусток огня или заставить его оторваться от места возгорания.

3. Тушение
Маг мгновенно уничтожает любой немагический огонь, если он не успел разрастись до огромного пожара и имеет температуру не более 1000°С.

4. Огненная оболочка
Вокруг кожи, волос и одежды мага появляется тонкая вуаль огня, которая обжигает любого, кто пытается ее коснуться.
Максимальное время действия – 10 минут.

5. Взрывной заряд
Маг наполняет любой предмет огненной энергией и бросает его: при соприкосновении  с поверхностью предмет взрывается и генерируется ударная волна слабой силы.

6. Огненная стрела
Маг создает сгусток пламени и бросает его на расстояние до 20 метров.

7. Управление температурой тела
При касании маг может слегка понизить температуру тела или повысить ее. Убить с помощью этой способности невозможно, но обеспечить болезненные ощущения на два-три часа – запросто.

8. Светлячок
Маг создает небольшой огненный шар, которым управляет силой мысли. Шар источает сильный свет и способен рассеять темноту на расстоянии десяти-пятнадцати метров.

9. Костер
Маг создает сгусток пламени, который источает тепло или жар, по желанию мага. Сгусток находится на одном месте и может существовать максимум сутки.

10. Согревание
Маг может повысить температуру в помещении – не настолько, чтобы находящиеся в ней начали задыхаться, но достаточно, чтобы согреть даже выстывший зимой дом.
Максимальное время поддержания температуры – два часа.

Заклятья средней сложности

1. Огненный круг
Маг создает защитный круг из пламени, размер которого может варьироваться от пары метров до десяти метров в диаметре и от одного до двух метров в высоту. Кто угодно может выйти из круга, и огонь не причинит ему вреда; войти в круг без защиты среднего уровня невозможно – слишком высока температура пламени. Нежить и демоны не способны пересечь огненную черту.
Максимальное время действия – три часа.

2. Огненная рунная ловушка
Маг чертит на поверхности окружность, внутри которой помещает небольшую руну. Как только кто-либо пересекает черту, на границе окружности вспыхивает пламя, высота которого может разниться в зависимости от силы и опыта мага (от полутора до трех метров). Пересечь огненную линию, не получив крайне серьезных ожогов, невозможно.
Руна может оставаться активной в течение суток, само же пламя – два часа.

3. Огненный шар
Маг создает большой сгусток огня, который взрывается при попадании в цель, радиус взрыва – до пяти метров. Дальность полета составляет пятьдесят метров, если огненный шар пролетел максимальное расстояние, он взрывается.

4. Жар
Маг создает вокруг себя волну высокой температуры, которая распространяется на расстояние до пятнадцати метров и наносит серьезный урон всем, кто его окружает; оказавшиеся под воздействием жара получают серьезный ожог.

5. Огненная тюрьма
Маг мгновенно создает несколько огненных стен, окружающих что-либо или кого-либо. Жар столь велик, что пройти сквозь стену без сложной магической защиты невозможно.
Максимальное время существования – час.

6. Огненный щит
Маг создает вокруг себя огненную оболочку, которая сжигает все, что пытается коснуться мага; температура столь высока, что оболочка может плавить железо.
Огненный щит мгновенно испаряет попадающую на него воду, хорошо защищает от воздушных атак, а также от заклятий магии тьмы.
Максимальное время действия – 30 минут.

7. Внутреннее пламя (пассивная способность)
Маг приобретает способность выдерживать воздействие высоких температур (до 300°С), имеет кратковременную невосприимчивость к немагическому огню (до 1000°С); также маг почти невосприимчив к немагическому холоду (до -70°С): внутренний огонь греет его лучше любой одежды.

8. Устойчивость
Маг укрывает группу до пятнадцати человек вуалью из энергии огня, которая полностью поглощает практически любое температурное воздействие (от -200°С до 2000°С), защищая их и от холода, и от жара, даже сотворенных с помощью магии (слабые и средние заклятья).
Время действия – десять минут.

Сложные заклятья

1. Погребальный костер
Вокруг мага создается огненная буря, которая может существовать не более пяти минут, но способна уничтожить почти всю органику в радиусе действия. Геенна может достигать тридцати метров в диаметре.

2. Благое пламя
Маг распространяет вокруг себя белоснежное пламя, которое не наносит вреда ничему и никому, кроме нежити и демонов – оно фактически смертоносно для рядовых существ из Тени. Максимальный радиус – десять метров.

3. Драконье дыхание
Маг единовременно создает могучий поток пламени (до сорока метров), который сжигает все на своем пути: жар драконьего дыхания столь велик, что мгновенно плавит сталь.

4. Черное пламя
Маг создает поток пламени черного цвета до тридцати метров. Заклятье начинает разъедать почти любую магическую защиту, включая Божественный щит.

5. Дракон
Маг вызывает элементаля, который отличается огромным размером и возможностью существовать на большом расстоянии от создателя. Созданный из концентрированного пламени дракон воспламеняет все, что оказывается рядом с ним и может гореть; маг способен управлять им исключительно силой мысли.
Время существования – 20 минут.

0

3

Магия воздуха


Магия воздуха – одно из самых красивых и древних магических направлений, адепты которого не скованы никакими ограничениями. Они способны быть и могущественными боевыми чародеями, обращающими в бегство целые орды врагов, и просто наслаждаться полетами, полностью познавая свою свободолюбивую стихию.
С самого начала обучения магов воздуха учат бесстрашию – когда взлетаешь на огромную высоту или создаешь в руках молнию, малейшее колебание может оказаться смертельным. Заклятья этой школы таят огромную опасность, и нельзя ослаблять концентрацию даже на мгновение, что очень тяжело – слишком потрясающие ощущения испытываешь, отрываясь от земли.


Простые заклятья:

1. Прыжок.
Воздействуя на воздух, маг способен подпрыгнуть на три-четыре метра. Смягчение падения в базовую комплектацию заклятья не входит, поэтому его чаще всего применяют в сочетании со следующим.

2. Перышко
Воздух в определенной точке уплотняется настолько, что может смягчить падение людей и предметов. Заклятье действует несколько мгновений.

3. Воздушный кулак.
Небольшой сгусток воздуха, ударяющий цель на расстоянии до 20 метров и способный отбросить человека на пару метров.

4. Поток ветра.
Маг создает один мощный порыв ветра, продвигающийся на расстояние до 25 метров и способный отбросить противника на несколько метров.

5. Очищение воздуха.
Маг устраняет посторонние примеси из воздуха - полностью в изолированном помещении и на расстоянии 10-15 метров на открытом пространстве.
Максимальное время поддержания заклятья – один час.

6. Фильтр.
Маг способен дышать под водой или дышать отравленным воздухом без вреда для себя в течение 10 минут.

7. Искусственное дыхание.
Маг наполняет легкие жертвы воздухом и имитирует процесс дыхания. Массаж сердца в заклятье не входит.

8. Перемещение.
Маг перемещает большие (до пяти килограмм) предметы посредством уплотнения воздушных потоков и управления ими.

9. Предчувствие (пассивная способность).
Маг способен с точностью предсказывать погоду.

10. Молния.
Маг создает слабый электрический разряд, не способный убить человека, с дальностью поражения до 25 метров.

Заклятья средней сложности.

1. Бросок
Маг мгновенно поднимает врагов в воздух (до пяти человек), после чего останавливает воздействие, и те падают с высоты в несколько метров.

2. Защитные потоки
Маг создает вокруг себя движущиеся потоки воздуха, которые отклоняют летящие в него заклятья слабые и средние, пули и обычные предметы.
Создание такого поля требует огромной концентрации, поэтому маг не может использовать другие заклятья при его применении.
Время действия: 20 минут.

3. Незримый шаг
Маг уплотняет воздушные потоки настолько, что по ним можно ходить в прямом смысле этого слова. В начале маг образует лестницу, после – незримую дорогу, создавая незримый путь под своими ногами или ногами своих союзников. Длина такого пути не превышает 100 метров.
Максимальное время существования одной ступени: 3 минуты.

4. Удушение
Маг уплотняет воздух в радиусе до пяти метров от цели настолько, что им почти невозможно дышать.
Время действия – 5 минут.

5. Очищение
Маг создает мощный ветер, который способен развеять тучи на небе (не слишком крупные) или туман на земле. Ветер аналогичен немагическому штормовому.
Время действия – 20 минут.

6. Порыв
Маг создает мощнейший порыв ветра, отбрасывающий противников (максимум 10) на расстояние до двадцати метров.

7. Крылья.
Маг материализует уплотненные воздушные потоки и создает большие крылья. Одновременно маг покрывает себя щитом, который защищает от перегрузок в воздухе, встречных потоков и обеспечивает возможность дыхания на высоте.
Максимальное время действия – 20 минут.

8. Вихрь
Маг создает небольшое торнадо радиусом до двадцати метров.
Время действия: 20 минут.

Сложные заклятья.

1. Буря
Маг создает мощный шторм на площади радиусом до тридцати метров; на врагов обрушиваются молнии и штормовой ветер.
Время действия – 15 минут.

2. Роза ветров
Маг создает мощные закрученные потоки штормового ветра, которые разрушают все вокруг на площади до пятидесяти метров в диаметре. Устоять на ногах в радиусе действия заклятья невозможно.
Время действия – 15 минут.

3. Вакуумная ловушка (рунное)
Маг чертит на земле окружность, в которую помещает руну. Как только кто-либо пытается выйти из окружности, внутри нее мгновенно сжигается весь воздух. Образуется вакуум, в котором не может выжить ничто живое.
Руна может оставаться активной в течение суток, вакуум держится до 20 минут.

4. Коса.
Маг уплотняет воздушные потоки настолько, что они способны разрезать любую материю, включая сталь, плоть и кости; при этом воздух концентрируется в руках чародея в форме огромной невесомой косы.
Максимальное время действия – 20 минут.

5. Объятья ветра.
Уплотненные воздушные потоки окружают чародея. Усиленные внутренней энергией мага, они образуют своего рода панцирь, защищающий волшебника не только от магических атак, но и от физического воздействия.
Время действия – 30 минут

0

4

Магия Воды


Говорят, маги воды не отличаются твердостью своих убеждений. Говорят, они изменчивы как море и коварны, как омут… Но воде свойственно не только легко изменять свою форму; она связана с луной, с очищением и обновлением – ведь именно водой испытывали когда-то ведьм в первую очередь.
Магия воды – одна из самых сбалансированных школ. Грозные атакующие заклятья чередуются с хитроумными ловушками, ловушки – с защитными чарами, а те – с мирными повседневными заклинаниями, при взгляде на которые и не подумаешь, что их создатель способен обрушить на врагов лед, кислоту и сгустки раскаленного пара.


Простые заклятья:

1. Ледок
Маг создает небольшой каток площадью до трех квадратных метров в диаметре.
Время действия – 20 минут.

2. Хождение по воде
Маг уплотняет воду до такой степени, что по ней можно спокойно ходить. Единовременно можно применить заклятье на площади до пяти квадратных метров.
Время действия – 20 минут.

3. Созидание
Маг концентрирует собственную внутреннюю энергию в емкости (либо в ладони) и генерирует небольшое количество воды (до двадцати литров), которую можно использовать для заклинаний.

4. Управление водой
Маг манипулирует небольшими водными массами (до двадцати литров), получая возможность изменять форму воды и направлять ее движение.

5. Кислота
Маг воздействует на воду, насыщая ее энергией и трансформируя в кислоту. Любое прикосновение к такой воде вызовет слабый химический ожог. Созданная таким образом кислота поддается воздействию заклятья Управление водой.
Максимальное время действия – 10 минут.

6. Пар
Маг создает сгусток пара, который при попадании обжигает врага, дальность заклятья не превышает 20 метров.

7. Подземные воды
Маг получает возможность чувствовать подземные воды и при необходимости поднимать их на поверхность там, где это возможно.

8. Дыхание под водой (пассивная способность)
Внутри дыхательных путей мага создается своеобразный барьер, благодаря которому вода не проникает в легкие; попадает лишь кислород.
Максимальное время действия – 20 минут.

9. Милость
Маг преобразует воду, насыщая ее положительной энергией; получившейся в результате субстанцией можно залечивать  незначительные ранения, синяки, гематомы. Если выпить такую воду, можно исцелиться от слабых проклятий и не слишком серьезных заболеваний.

10. Контроль
Маг получает возможность манипулировать температурой и агрегатным состоянием воды (до пятнадцати литров).

Заклятья средней сложности:

1. Ядовитые брызги
Маг создает небольшие сгустки кислоты, которые наносят сильные химические ожоги при попадании на кожу. Безвредны для неорганических веществ.

2. Отравленный туман
Маг создает черный густой туман, который формируется небольшими потоками, не распространяясь по площади. Размер потоков не может превышать пяти метров.
При контакте с потоком существо получает сильный химический ожог. Попытка вдохнуть такой туман обычно оканчивается смертью.
Время существования потоков – 10 минут.

3. Сокрытие
Маг создает туман, который способен покрыть площадь до двадцати квадратных метров. Туман настолько плотен, что обычный человек с трудом сможет различить собственную вытянутую руку; туман поглощает звуки.
Максимальное время действия – два часа.

4. Ледяной меч
В руках мага формируется клинок из льда, напоминающий хрустальный, длиной около метра. С помощью такого оружия можно без особых усилий разрезать бетон и железо. Клинок может существовать не больше часа.

5. Заморозка (рунное)
Маг чертит окружность и помещает внутри нее руну. Любой, кто пересечет границу окружности, застывает в глыбе льда. Все обменные процессы в организме останавливаются, глыба льда без дополнительного воздействия (вдали от источников тепла) размораживается через три-четыре часа.
Руна может оставаться активной в течение суток.

6. Белый плен (рунное)
Маг чертит окружность, внутри которой помещается небольшая руна; когда кто бы то ни было пересекает черту, внутри окружности создается снежная буря радиусом до десяти метров. Сами кристаллы льда зачарованы и источают магический холод, благодаря которому любой, кто окажется внутри бурана, рано или поздно начинает испытывать сонливость. Если человек засыпает, он может умереть от переохлаждения. 
Руна может оставаться активной в течение суток, длительность бури составляет 30 минут.

7. Водная плеть
Маг создает контролируемый поток воды, подобный пятиметровому хлысту. Сама плеть имеет высокую плотность. Плеть может существовать не более часа.

8. Ледяной щит
Маг создает в воздухе тонкий ледяной сгусток площадью до двух квадратных метров. Сгусток кажется легким, но создается он по той же технологии, что и ледяной клинок – он останавливает физическое воздействие и направленные на мага заклинания не выше среднего уровня. Щит существует не более часа.

Сложные заклятья:

1. Объятья севера
Маг создает вокруг себя стену или купол из магического льда радиусом до пяти метров, который защищает от всех сложных магических атак и физических воздействий.

2. Ледяной дождь
Маг создает большое количество (от десяти до тридцати) ледяных копий и обрушивает их в любом направлении дальностью до ста метров.

3. Водный дракон
Маг призывает элементаля в обличье водного китайского дракона, который выдыхает раскаленный пар вместо огня, и не способен оторваться от земли более чем на три метра.
Время существования – 30 минут.

4. Управление водой (сильное)
Маг способен поднять в воздух огромную водную массу, вплоть до маленького пруда, и обрушить ее на врагов.
Так же чародей может манипулировать агрегатным состоянием и температурой воды.

5. Водная форма
Маг получает возможность трансформировать свое тело в воду. Такую форму маг может удерживать не более одного часа. Обычно этого оказывается достаточно, чтобы переместиться подальше от источника опасности.
После применения заклятья маг испытывает сильную слабость по всему телу, но сохраняет возможность творить магию.

0

5

Магия Земли


Земная твердь и сокрытые в ее глубине силы природы не подчиняются слабакам; нужно обладать необычайно сильной волей, чтобы одной мыслью изменять состояние самой стабильной стихии. Можно с уверенностью сказать, что магия земли необычайно сложна в изучении, но те, кто посвятил ей жизнь, оказываются сполна вознаграждены за свои труды.
Считается наименее подходящей для боевых магов школой, но содержит целый спектр боевых заклятий различных уровней, правда относятся они большей частью либо к категории средней силы, либо к высшей.


Простые заклятья:

1. Плодородие
Маг ускоряет рост растений, улучшает их состояние, оживляет засохшие. Благодаря этому заклятью маг может вырастить траву даже на каменистой или мерзлой почве.

2. Каменная кожа
Маг покрывает свою кожу тонкой оболочкой из магически созданного гранита. Благодаря такой своеобразной защите маг может выдерживать некоторые физические повреждения, простейшие атакующие заклятья и перепады температур.
Время действия – 20 минут.

3. Управление растениями
С помощью этого заклятья маг может управлять уже существующими живыми растениями, в частности лианами, ветками, побегами.
Максимальное время действия – 10 минут.

4. Толчок
Маг воздействует на небольшой участок (до двух квадратных метров) земной поверхности, силой мысли заставляя его совершить несколько резких движений.
Заклятье используется, чтобы в прямом смысле этого слова выбить почву из-под ног у врага.

5. Каменный кулак
Маг создает крупный камень, который может бросить на расстояние до двадцати метров силой мысли; камень может максимум сломать человеку пару ребер при попадании в грудь.

6. Пыль
Маг поднимает в воздух микрочастицы пыли, землю, песок; образованный сгусток маг может бросить в противников (эффект тот же, что и от пригоршни песка в глаза), либо оставить в качестве облака.
Время действия: 30 минут.

7. Трансформация
С помощью этого заклятья маг получает возможность воздействовать на свойства растений и изменять их. Если владеющий этим заклятьем маг захочет сварить яд из ромашки и календулы, у него это получится: под его руками цветы изменят свою природу и буквально напитаются отравой.

8. Перемещение
С помощью этого заклятья маг получает возможность передвигать небольшие камни силой мысли.

9. Чувство земли
С помощью этого заклятья маг может по вибрации земной поверхности отследить передвижение живых существ в радиусе пятидесяти метров от него.

10. Щит
Маг заставляет землю перед ним подняться на несколько метров вверх, образуя защиту.

Заклятья средней сложности:

1. Шепот недр
С помощью этого заклятья маг может считывать информацию с поверхности, получая представление о событиях, которые происходили на определенном участке земли, размер которого не превышает пятнадцати квадратных метров.
Чем ярче были эмоции, которые люди испытывали на этой земле, чем сильнее было природное и магическое возмущение, затронувшее зону воздействия, тем больше шансов, что заклятье сработает верно.

2. Дурман-цвет.
Маг создает (не выращивает!) лианы белого цвета, которые покрывают доступную поверхность радиусом до двадцати метров; вскоре на лианах начинают распускаться голубые цветы, источающие дурманящий аромат; любой, кто вдохнет его, испытает непреодолимое желание уснуть. Лишь немногие способны сопротивляться этому заклятью.
Время действия – лианы дурман-цвета могут существовать до 4 часов.

3. Гранит
Маг создает гранитный щит размером не более четырех квадратных метров, способный защитить от большинства физических атак и нескольких средних магических заклятий.

4. Землетрясение
Маг вызывает сотрясение малого участка (радиусом до двадцати метров) земной поверхности, благодаря которому на ногах не может устоять никто.
Время действия: 5 минут.

5. Окаменение:
Маг создает каменную материю непосредственно вокруг жертвы, заставляя ее застыть в своеобразной каменной оболочке.
Владеющие этим заклятьем могут снимать Окаменение.
Время действия – 30 минут.

6. Каменное копье
Маг создает из гранита огромное копье, способное легко пронзить бетонную стену, и запускает его во врага, дальность полета копья не превышает сорока метров.

7. Голем
Маг создает из камней и земли некое подобие гуманоидного существа, которое обладает большой физической силой, но малой подвижностью, и достаточно редко используется в бою. Гораздо чаще големов применяют для выполнения простейших работ, переноски чего-либо тяжелого и так далее.
Максимальный размер голема - два метра, минимальный - полметра.
Время действия: два часа.

8. Каменная тюрьма (рунное)
Маг чертит на земле окружность не более пары метров в диаметре, в центр которой помещает руну. Как только кто-либо пересекает окружность, вокруг него создаются огромные каменные шипы (до пяти метров в высоту). При желании мага шипы создаются не вокруг жертвы, а непосредственно на том месте, где она стоит.
Руна может оставаться активной в течение суток, шипы разрушаются через два часа.

Сложные заклятья:

1. Терракинез
Маг на короткое время полностью подчиняет себе землю в радиусе до 100 метров и получает возможность устраивать не слишком сильные землетрясения, создавать рвы и расщелины.
Время действия – 10 минут.

2. Взрыв
Маг создает в воздухе над врагами сгустки каменной материи, и погребает их под волной камней. Заклятье аналогично природному оползню.

3. Земной дракон
Маг призывает элементаля в обличье дракона, но не из земли, а из лоз растений, огромные шипы которых заменяют ему когти. Дракон не способен отрываться от земли, но способен погружаться в нее.
Время действия – 30 минут.

4. Каменный плен (рунное)
Маг чертит окружность, в центр которой помещает руну. Как только внутрь окружности входят люди, заклятье начинает действовать; при попытке выйти из круга жертва подвергается воздействию Окаменения.
Руна может оставаться активной в течение суток.

5. Защита недр
Маг создает вокруг себя сферу из сверхпрочной каменной материи радиусом до пяти метров, способную выдерживать сильные физические повреждения и блокировать сильные заклятья.
Время действия: 30 минут.

0

6

Ментальная магия.

Одно из самых молодых и наиболее загадочных направлений в магии, адепты которого традиционно стоят в стороне от прочих чародеев. Магия Разума позволяет им подчинять волю, читать мысли и разрушать материю - и при этом дарует возможность совершенно спокойно жить среди простых смертных, скрывая свою природу.


Простые заклятья

1. Восприятие
Позволяет улавливать обрывки мыслей людей в радиусе десяти-пятнадцати метров.
Максимальное время действия – 30 минут.

2. Визор правды
Маг способен определить, верит ли сам человек в то, что говорит.
Максимальное время действия – 30 минут.

3. Транс
Маг временно погружает человека в состояние транса. Действует только против тех, кто не готов сопротивляться ментальному воздействию.
Время действия – час.

4. Общение с животными
Маг устанавливает ментальную связь с животным и способен отдавать некоторые элементарные команды. Связь укрепляется со временем. Единовременно воздействуя на несколько животных, маг способен заставить их мгновенно взбеситься или же мгновенно успокоить их.
Максимальное время действия – 30 минут.

5. Астральная проекция
Маг погружается в состояние транса и создает собственную ментальную копию, в которую временно переносит свой разум. Астральный двойник способен существовать на расстоянии в несколько сотен метров от создателя, проходить сквозь стены и не способен воздействовать на материю. Из способностей у астрального двойника сохраняется только слабый телекинез – но только в том случае, если им владеет сам маг.
Максимальное время действия – час.

6. Отвод глаз.
Маг лишает жертву возможности анализировать определенную информацию из внешнего мира. Если маг намерен скрыть что-то крупное или просто привлекающее излишнее внимание (например, скрыть самого себя или другого человека)  – заклятье необходимо накладывать на каждого встречного. В противном случае, заклятье накладывается на сам объект.
Максимальное время действия – 30 минут.

7. Телекинез (слабый)
Маг способен перемещать небольшие предметы (не более пяти килограмм) при условии, что они не связаны с землей. Одновременно маг может перемещать не более пяти тяжелых объектов; вещи, чей вес не превышает ста грамм, можно перемещать почти в любом количестве.
Чтобы управлять предметом, маг обязательно должен его видеть. Телекинез действует на расстоянии пятнадцати метров в течение 10 минут.

8. Передача
Маг способен передавать информацию – мысли и образы, – на расстоянии до пятидесяти метров.
Время действия – 20 минут.

9. Визор истины
Маг способен прочитать воспоминания человека, даже те, которые скрыты в его подсознании; уловить мысли, чувства, желания и эмоции.

10. Истинное зрение
Маг способен определять местонахождение разумных существ на расстоянии пятидесяти метров. Чародей определяет местонахождение источников умственной активности.
Максимальное время действия – 30 минут.

Заклятья средней степени сложности.

1. Телекинез (средний)
Маг способен перемещать крупные предметы (не более пятидесяти килограмм) при условии, что они не связаны с землей. Одновременно маг может перемещать не более пятнадцати тяжелых объектов; вещи, чей вес не превышает ста грамм, можно перемещать в любом количестве.
Маг способен задать траекторию движения и предмета и не обязан постоянно наблюдать за ним. Телекинез действует на расстоянии пятидесяти метров в течение 10 минут.

2. Левитация
Маг, посредством скорректированного телекинеза, требующего гораздо больших затрат энергии, левитирует на высоте не более пятидесяти метров. Заклятье действует не более получаса; в отличие от магов воздуха, маги разума не умеют замедлять падение, поэтому должны крайне осторожно подходить к применению данного заклятья.

3. Связь.
Маг устанавливает мощную ментальную связь с человеком и способен улавливать обрывки его мыслей, чувствовать его состояние и обнаружить его на любом расстоянии. Однако, объект воздействия может закрыться от телепата.
Максимальное время действия – трое суток.

4. Подчинение воли.
Маг может отдать мысленный приказ (но только один раз) человеку или группе людей (до пятнадцати человек) в зоне видимости. Не маги не имеют возможности защититься; маги могут сопротивляться подчинению, но при условии, что они готовы к такой атаке и достаточно опытны в защите разума.

5. Пси-удар.
Мощная ментальная атака, лишающая противников (до десяти целей) сознания в радиусе до 50 метров. Всегда действует против не-магов, может не сработать против других чародеев, при условии, что они готовы сопротивляться, ожидают атаки и достаточно опытны в защите разума.
Время действия – 30 минут.

6. Внушение боли
Маг воздействует на центральную нервную систему, заставляя жертву испытывать адскую боль, но не причиняет вред ее здоровью (до десяти целей в радиусе до 50 метров). В отличие от пси-удара, внушение боли полностью парализует жертв и растянуто по времени.
Время действия – 15 минут.

7. Ментальный блок.
Полностью изолирует разум мага от посторонних ментальных воздействий.
Время действия – 30 минут.

8. Отражение.
Маг увеличивает силу своего разума, используя все его скрытые резервы и запоминает движения объекта воздействия. Одновременно можно удерживать в памяти не более трех движений. Маг способен повторить только то, на что хватит его физических возможностей.
Срок действия заклятья может разниться – сложные техники, вроде мастерского рисования или виртуозной игры на музыкальных инструментах требуют огромных усилий,  и могут держаться в памяти мага не более нескольких часов. Более простые движения, особенно если их отрабатывать, могут остаться в сознании навсегда.

9. Манипуляции с памятью.
Маг полностью изменяет память жертвы, либо стирает ее. Требует длительного воздействия (несколько часов) и погружения жертвы в транс.

10. Паралич.
Маг парализует жертву в зоне видимости, воздействуя на центральную нервную систему.
Время действия – 15 минут.

Сложные заклятья.

1. Приказ
Маг отдает ментальный приказ группе людей (до ста человек) в зоне видимости, который они обязаны исполнить.  Люди, натренированные защищать свой разум, способны сопротивляться этому заклятью.

2. Запрет
Телепат полностью блокирует магические способности – вернее, ставит мощный блок на применение магии в разуме жертвы. Наложение блока требует длительного воздействия (несколько часов) и предварительного погружения жертвы в транс.

3. Покорение.
Маг навсегда полностью парализует волю жертвы, заставляя ее исполнять любую, даже самую безумную свою прихоть. При этом жертва может сохранять социальные навыки или воспоминания, или может полностью их лишиться. Покорение требует длительного воздействия – примерно несколько месяцев, во время которых заклятье может обнаружено. Сопротивляться ему самостоятельно практически невозможно.

4. Телекинез (сильный)
Маг способен двигать почти любые предметы, даже связанные с землей. Единственное ограничение – внутренний резерв мага, который истощается при использовании этого заклятья. Среднестатистический маг вполне способен поднять многоэтажный дом, но не способен переместить его далеко.
Телекинез действует на расстоянии до ста метров в течение 20 минут.

5. Аннигиляция.
Маг воздействует телекинетическим управлением на сами молекулы, заставляя неживую материю в сфере радиусом до 50 метров распадаться.

0

7

Белая магия


Всем известно, что среди белых магов не найти воителей - редко та светлая исцеляющая сила, которой они одарены, используется чтобы нанести урон врагам: адепты этой школы почти не имеют в своем арсенале боевых заклятий. Данный изъян сполна компенсируется наличием Божественного щита, который по праву считается лучшей магической защитой из всех существующих и является базовым заклятьем белой магии, доступным почти всем светлым чародеям. Сами по себе заклинания белой магии недолговечны, а их эффективность и длительность основаны на воле человека, который принимает или отрицает воздействие заклинания магии. То есть, если противник настроен к воздействию светлой магии отрицательно, то на него и воздействие будет совсем кратковременным. Действия белой магии выполняются посредством как моральных, так и физических сил мага, и от количества вложенных сил и пожертвованной энергии самого мага зависит эффективность ритуала и время его действия. При целительстве заклинатель отдает часть себя - часть своей духовной и жизненной энергии. При долгом использовании целительной магии может произойти саморазрушение. Признаки - головокружение, тошнота, кровь из носа, рвота, обморок.


Простые заклятья

1. Диагностика
Базовое заклятье, с которого обычно начинается изучение магии исцеления. Хотя бы раз взглянув на объект воздействия, маг способен определить его текущее состояние по цвету ауры в целом и по отдельным зонам. Аура, при этом, отражает не столько ментальное состояние владельца, сколько состояние его тела – это совершенно особое заклятье, которое ориентировано только на целителей. В области источника боли аура будет охвачена красным, места расположения опухолей окрашиваются фиолетовым, аура отравленного человека будет целиком и полностью охвачена зеленым и так далее.
Негативные заклятья, наложенные на мага, будут напоминать темный налет, покрывающий ауру. Некоторые и вовсе будут выглядеть как темный дым, клубящийся вокруг жертвы.
При тактильном контакте целитель способен определить состояние внутренних органов объекта воздействия.

2. Восстановление (слабое)
Второе базовое заклятье. Маг восстанавливает поврежденные ткани, снимает опухоли, устраняет кровотечение, но в небольших масштабах. На данном уровне заклятье позволяет справится с сильным ушибом или глубокой раной – при условии, что не были задеты внутренние органы. Восстанавливаются только наружные мягкие ткани.

3. Успокоение
Маг мгновенно усмиряет ярость человека или животного, но не всегда может справиться с жаждой убийства.

4. Поддержка
Маг окутывает другого чародея положительной энергией, воздействуя на его магические силы, и увеличивая мощность всех его заклинаний, при этом улучшая его настроение и самочувствие. Если заклятье применяется на человеке, его организм получает мощный заряд , который снимает усталость, тревогу, мгновенно улучшает самочувствие и настроение.
Также заклятье можно применить на себе, но это палка о двух концах – постоянно находясь под влиянием Поддержки, маг постепенно превращается в наркомана, не способного даже простейшее заклятье сотворить без дополнительного усиления способностей. В конечном счете, маг увеличивает силу Поддержки за счет всей имеющейся у него энергии, и в результате почти теряет способность творить все прочие заклинания.
Максимальное время действия – 10 минут.

5. Удача.
Маг окутывает человека благодатной аурой, которая улучшает поля вероятности, прямо затрагивающие его персону. Шансы на выигрыш многократно повышаются – объекту воздействия повезет в восьми случаях из десяти.
Максимальное время действия – 10 минут.

6. Восприятие
Маг получает возможность чувствовать чужую боль и тревогу, с точностью ощущать тех, кому нужна помощь в радиусе пятидесяти метров.
Максимальное время действия – 30 минут.

7. Очищение
Маг устраняет слабые проклятья, окутывающие ауру, снимает негативные эмоции и стресс, тревогу, беспокойство.

8. Светлячок
Маг создает небольшой сгусток света, которым может управлять силой мысли: направлять его, заставлять замереть и усилием воли многократно усиливать яркость света. Светлячок может существовать до шести часов.

9. Анестезия
Маг может снимать сильную боль, нейтрализуя ее на пару часов, или заставить конечность полностью потерять чувствительность на полчаса.

10. Второе дыхание
Маг направляет мощный сгусток положительной энергии другому чародею, частично восстанавливая его магический резерв и снимая усталость.
Не применяется на себе. При использовании на усталом человеке восстанавливает все его силы.
Не дает эффекта при применении на маге с полным резервом или на отдохнувшем человеке.

Заклятье средней сложности

1. Божественный щит
Основное заклятье белой магии, действующее как магическая защита наивысшего уровня.
Маг окутывает себя сияющей светлой аурой, которая полностью поглощает все магические и физические атаки. Защита совершенна – даже если воздух вокруг сгорит и мир рухнет, объект воздействия сможет любоваться видом апокалипсиса целых пять минут, но уязвима перед Черным пламенем.
Двигаться или творить другое заклятье при использовании Божественного щита невозможно.

2. Пища богов
Маг направляет на человека большое количество положительной энергии, которая поддерживает организм в рабочем состоянии даже при полном отсутствии еды и воды. Действие заклятья направлено на активацию внутренних резервов и создание дополнительных.
Заклятье позволяет продержаться без еды и воды месяц, устраняя ощущение голода и дискомфорт.
Так же с помощью этого заклятья можно на неделю забыть о сне: при условии, что человек будет нормально питаться и отдыхать, он сможет работать дни и ночи напролет без адских головных болей и вреда для психики.
После нейтрализации заклятья, объект воздействия скорее всего съест все, до чего сможет дотянуться. Или просто упадет и уснет на несколько дней.  Объект воздействия не получит тяжелого истощения, но легкое ему гарантировано.
Сам целитель, при длительном поддержании такого заклинания, вообще не способен творить другие. Единовременно заклятье можно наложить на троих.

3. Излечение отравления
Маг исцеляет немагическое отравление любой степени сложности или магическое отравление, порожденное заклятьем среднего уровня. Яд не вытягивается через рану; вместо этого чародей напитывает организм жертвы огромным количеством положительной энергии, растворяющей вредоносные вещества, впитавшиеся в ткани и кровь.

4. Восстановление (среднее)
Маг получает возможность исцелять повреждения внутренних органов и сращивать переломы; простейшее исцеление будет отнимать намного меньше сил, чем прежде.

5. Благой свет
Маг распространяет вокруг себя мощное сияние, которое заставляет демонов и нечисть бежать в ужасе; заклятье причиняет довольно сильную боль темным магам, попадающим в поле его действия.
Заклятье ослепляет всех, кто находится рядом с магом. Стандартная область действия – до пятнадцати метров.
Максимальное время действия – 30 минут.

6. Жертва
Маг отдает собственную жизненную силу (по десять лет жизни за каждое использование заклинания) тяжело раненному, восстанавливая почти любые повреждения. Не действует, если объект прошел точку невозврата (лишился половины тела, например), не применяется для отращивания оторванных конечностей.
Данное заклятье не слишком поощряется большинством белых магов, но иногда для чародея, не достигшего высшей ступени мастерства, это единственный способ спасти умирающего.

7. Избавление
Маг направляет на объект воздействия мощный заряд положительной энергии, которая разрушает все наложенные на него негативные заклинания, включая стихийные заклятья вроде Оледенения и Окаменения, а также проклятья простого и среднего уровней.

8. Омоложение
Позволяет замедлить процессы старения, восстановить механизм воспроизводства новых клеток, поддержать магические силы.
Заклятье может применяться как на маге, так и на человеке.

Сложные заклятья

1. Божественная вуаль
Заклятье создается по той же технологии, что и Божественный Щит.
Маг накрывает группу людей (до пятидесяти человек в радиусе до ста метров) защитными чарами, которые чем-то напоминают тонкую золотистую вуаль. Внутри щита поддерживается оптимальная для жизни среда, сама вуаль поглощает магические атаки, не защищая при этом от физических.
Защитная вуаль может выдержать не более трех магических атак сложного уровня.

2. Ангел-хранитель
Маг накладывает на объект воздействия незаметные для глаза прочих волшебников чары, полностью окутывая его защитной магией. Три первые магические атаки, направленные на защищенного данным заклинанием, мгновенно нейтрализуются; будь то хоть драконье дыхание, хоть обычный огненный шар.
Исцеляет первые пять обычных ранений, полученных носителем заклятья; «Ангел-хранитель» вернет «подопечного» в исходное состояние, даже если его сердце остановилось или он лишился руки. Не действует, если объект воздействия прошел точку невозврата – например, превратился в горстку пепла или расстался с головой.

3. Восстановление (сильное)
Маг получает возможность восстанавливать даже оторванные конечности; на этом уровне чародей овладевает почти всеми аспектами целительства, получая возможность лечить истощения, раны, очищать зараженную кровь и восстанавливать внутренние органы. Не действует, если объект прошел точку невозврата.

4. Выжигание
Маг направляет на определенную область (до десяти метров) сконцентрированную положительную энергию, которая фактически испепеляет всех, кто попадает под ее воздействие.
Вспышка от применения этого заклятья оказывается столь яркой, что ослепляет всех случайных наблюдателей.

5. Спасение
Маг направляет огромное количество положительной энергии другому чародею, полностью уничтожая все негативные заклятья и восстанавливая магический резерв. Единственное заклятье белой магии, которое также помогает исцелить еще и разум объекта воздействия – действует в том числе и на тех, кто подвергся воздействию Покорения.

0

8

Магия Энергий


Самое молодое направление маги, адепты которого создали принципиально новый стиль волшебства, основанный на манипуляции чистой энергией, не облеченной в материю... Трудно сказать, какие черты свойственны тем, кто без труда может отринуть привычные ограничения и посмеяться в лицо тем, кто полагает что боевой маг может поразить врага только огненным шаром или молнией.
Иногда эта школа в шутку называется "антимагией", потому что позволяет разрушать эффекты чужих заклятий.


Простые заклятья:

1. Сгусток
Энергетический шар, источающий достаточно яркий свет; полностью контролируется силой мысли, может служить как источником света и слабого тепла, так и оружием: Сгусток взрывается, если его бросить. При попадании способен  отбросить человека на несколько метров.
Время действия – 20 минут.

2. Энергетическая связь
Элементарное, но полезное и эффективное заклятье, которое достаточно часто применяют даже сильные маги.
Маг устанавливает энергетический канал между несколькими чародеями и с их согласия перераспределяет энергию – как правило, такое заклятье используют, чтобы направить энергию от нескольких волшебников к одному.
Канал может быть установлен между шестью волшебниками максимум.

3. Биолокация
С помощью этой способности маг определяет источники живой энергии в радиусе пятидесяти метров.
Время действия – 30 минут.

4. Метка
Маг прикрепляет к ауре жертвы небольшой энергетический маячок, местоположение которого он может отслеживать в радиусе пары километров. Метка действует до 72 часов.

5. Покров
Маг создает вокруг себя энергетический покров, который делает его фактически невидимым. Заклятье действует не более часа.

6. Малый портал
Маг создает небольшой портал на одну минуту, через который могут пройти только его руки и небольшие предметы. С помощью этой способности можно перенести к себе что-нибудь небольшое. Радиус действия способности – двадцать метров.

7. Паутина
Маг создает воздухе незримую энергетическую сетку размером не более четырех квадратных метров; как только кто-то пересекает сетку или хотя бы касается ее, маг ощущает это. При желании маг может усилить заклятье, и любой, кто коснется сети, получит мощный ожог.
Максимальное время действия – час.

8. Видение ауры
Маг определяет энергетическую ауру человека, то есть определяет его моральное состояние, степень его магических сил и их природу.

9. Толчок
Маг создает выброс энергии, который отталкивает несколько человек в радиусе 25 метров на расстояние до нескольких метров.

10. Насыщение
При тактильном контакте маг наполняет небольшие предметы собственной энергией и получает возможность управлять ими. Если чародей бросит такой предмет, он может взорваться.

Заклятья средней сложности:

1. Перманентная защита
Маг получает постоянный бонус к защите от внешней магии, включая исцеляющие заклятья. Магия срабатывает слабее примерно на треть.

2. Путы
Маг создает сгустки чистой энергии, которые опутывают врага на расстоянии до пятидесяти метров. По желанию мага путы могут сжиматься, ломая кости.
Время действия – 15 минут.

3. Рассечение
Маг воздействует на направленное на него заклятье, разрушая саму его структуру; уничтожить можно только атакующее заклятье низшего или среднего уровня.

4. Хлыст
Маг создает из чистой энергии огромный хлыст длиной в несколько метров, способный рассекать плоть.
Время действия: 30 минут.

5. Энергетическое восприятие (пассивное)
Благодаря этой способности маг интуитивно ощущает творящиеся вокруг него заклинания в радиусе до ста метров, улавливает очаги магической активности и может обнаружить незримые глазу чары и магические ловушки (руны).

6. Портал (среднее)
Маг создает статичный портал, который может существовать не дольше трех минут.
Радиус действия заклятья – до пятисот километров.
Маг может перенестись только в то место, где уже был.
При объединении усилий нескольких чародеев портал может создаваться на большие расстояния.

7. Вспышка
Маг создает мощную вспышку энергии, которая отбрасывает врагов и наносит сильный урон: заклятье создает волну, подобную взрывной радиусом до 15 метров.

8. Поглощение
При тактильном контакте маг вытягивает из жертвы магические и жизненные силы, восполняя собственную энергию. Если тактильный контакт не разорвать в течение нескольких часов, жертва погибнет.

9. Усиление.
Маг активирует собственные магические резервы и направляет энергию к определенным частям своего тела, многократно увеличивая свои физические возможности.
Максимальное время действия – час.

10. Уплотнение
Маг создает вуаль из плотной энергии, сквозь которую крайне тяжело продираться; движения замедляются, затрудняется дыхание. Радиус действия заклятья – пятнадцать метров.
Время действия – 30 минут.

Сложные заклятья:

1. Сфера отрицания
Маг создает сферу энергии диаметром в три-четыре метра. Внутри сферы не может существовать никакая магия, любое направленное на сферу заклятье нейтрализуется. Одновременно сфера служит совершенным щитом, защищающим от физических атак.
Время действия – 30 минут.

2. Портал (сильное)
Маг создает статичный портал, который нужно обновлять каждые тридцать минут.
Портал создается на двести тысяч километров максимум.
При объединении усилий нескольких чародеев портал может создаваться на большие расстояния.

3. Божественная Длань
Маг обрушивает на врага, находящегося на расстоянии до 50 метров, сгусток силы, способный снести крупное здание.

4. Осушение
При тактильном контакте маг полностью лишает врага магических способностей на несколько часов.
Заклятье срабатывает только в том случае, если резерв мага истощен.

5. Энергетическая буря.
Маг создает энергетический шторм из разряженной энергии, уничтожающий все живое.
Максимальная площадь действия – 50 метров.
Максимальное время действия – 30 минут.

0